رفتن به مطلب

آموزش جاوا


Prince Of Darkness

پست های پیشنهاد شده

 

سلام به همه <20 اسکریپتی> های عزیز

 

 

خوب چون تاپیک های آموزش جاوا داره زیاد میشه و خوب اگه بخواهیم جاوا را به خوبی آموزش دهیم میشه گفت باید در چندین فصل به آموزش آن بپردازیم تصمیم گرفتم یه دستی به سر روی آموزش های قبلی بکشم و نسبت به فصل های مختلف از هم جداشون کنم و دیگه اینکه به طور منظم جلو برم و از فصل های مختلف آموزش نزارم و فصل به فصل جلو برم.و نکته ای که باید بگم اینه که این مطالب رو من از کتاب چگونه با جاوا برنامه نویسی کنیم ویرایش هشتم،نهم و دهم ترجمه و در اختیار شما عزیزان قرار میدهم.

 

6f55-java-1-.png6f55-java-2-.png6f55-java-3-.png6f55-java-4-.png

 

حالا کاری که میکنم اینه که از فصل اول (کامپیوتر و جاوا) در پست های همین تاپیک آموزش ها رو قرار میدم و این فصل که تمام شد به فصل بعدی میرم البته یه فهرست لینک شده به تاپیک های آموزشی فصل های مختلف در اولین تاپیک هر فصل میزارم تا دسترسی کاربران عزیز را راحت تر کنم.

 

دانلود کتاب های آموزش جاوا:

 

زبان آموزشی: انگلیسی

 

Java How to Program 9 Edition : لینک ها تنها برای اعضای سایت قابل نمایش است.

 

 

 

 

فهرست فصول

 

فصل یک: لینک ها تنها برای اعضای سایت قابل نمایش است.

فصل دو: لینک ها تنها برای اعضای سایت قابل نمایش است.

 

این تاپیک همانطور که از تیتر آن پیداست برای فصل (کامپیوتر و جاوا) است.

 

لطفا برای تشکر از دکمه تشکر و از ارسال سوالات، انتقدات و پیشنهادات خود در پاسخ به این تاپیک جدا خودداری کنید.(برای سوالات، انتقدات و پیشنهادات خود از طریق پست الکترونیک تلگرام یا پیام شخصی استفاده کنید.)

 

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

آموزش "دستکاری آرایه های چند بعدی با عبارت for " در فصل " ارایه ها و ArrayList ها "

از ساختار تکرار for برای دستکاری بسیاری از ارایه ها استفاده می شود.

 

به ساختار دستور for زیر توجه کنید

5102-zFmZs.png

 

حالا بریم سراغ تشریح ساختار بالا

()for

ساختار تکرار

int column

int: نوع داده از نوع داده اصلی اعداد صحیح

column: نام انتساب داده شده به int

0= : انتساب صفر به int

; : بستن دستور

 

 

column< a[ 2 ] .length

column باید کوچک تر باشد از سطر دوم ارایه a

.length: مبادرت به بدست اوردن طول ارایه میکند.

; : بستن دستور.

++column: باعث افزایش یک واحدی column می شود.

 

a[ 2 ] [ column ] =0

a: یعنی رجوع کن به ارایه a

[ 2 ]: یعنی برو به سطر دوم ارایه.

[ column ]: رجوع به عبارت بالا که باعث افزایش column از 0 به 1 و به 2 و به 3 و .... شده که باعث بوجود امدن ارایه زیر می شود.

5102-cq4GE.png

 

 

 

 

یعنی column باعث حرکت در ستون های سطر دوم ارایه a میشود و 0= که ارایه های ستون 1 و 2 و 3 و ... سطر دوم ارایه a را با صفر مقدار دهی می کند.

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

با سلام با آموزشی دیگر در خدمتتان هستیم باتشکر از بیست اسکریپت که محیطی انم و صمیمی برای ما فراهم آورده است.

آموزش "آرایه ها" در فصل " ارایه ها و ArrayList ها "

 

ارایه عبارت است از گروهی از متغییر ها (که به عناصر یا مولفه ها موسوم هستند) که همگی از یک نوع هستند.آرایه ها، شئ هستند، بنابر این از انواع داده ارجاعی به حساب می آیند. همان طور که به زودی خواهید اموخت، آرایه ها، در واقع ارجاعی به یک شئ آرایه ای در حافظه هستند. عناصر آرایه ها می توانند از انواع داده اصلی یا از نوع داده ارجاعی باشند. برای رجوع به محل یا عنصر (element) خاصی از آرایه، باید نام ارجاعی آرایه و شماره محل (position number) آن عنصر را در آرایه مشخص کنیم.شماره محل عنصر را اندیس )index) یا زیر نویس (subscript) عنصر می گویند. (که این عدد شماره تعداد عناصر از ابتدای آرایه را مشخص میکند.)

 

منبع: لینک ها تنها برای اعضای سایت قابل نمایش است.

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

آموزش "اصل حداقل بهره برداری، حداقل امتیاز یا برتری ویژه" در فصل "کلاس ها و شی ها"

 

 

"فعلا آموزش ها کمی نامرتب هستند که به محظ انتقال به زیر انجمن جدید آموزش هر فصل در تاپیک مخصوص به خود قرار خواهد گرفت.

لطفا برای تشکر از دکمه تشکر و از پرسیدن سوال وسط آموزش یا اسپم جدا خودداری کنید."

 

اصلی اساسی در مهندسی نرم افزار است که در ارتباط با یک برنامه، این اصل بر این پایه متکی است که باید به کد آن مقدار که برای انجام وظیفه اش نیاز دارد، امتیاز و حق دسترسی داد و نه بیشتر.بدین ترتیب با ممانعت از تغییرات اتفاقی مقدار متغییر ها و احضار متد هایی که نباید قابل دسترسی باشند برنامه هایتان را استوار تر می سازید.

 

 

 

 

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

آموزش "معرف دسترسی protected" در فصل "وراثت"

 

در این بخش به معرفی، معرف دسترسی دیگری به نام protected (محافظت شده) می پردازیم.

 

معرف دسترسی protected در سطحی بین معرف دسترسی public و معرف دسترسی private قرار دارد. اعضای protected یک ابر کلاس، توسط اعضاء آن ابر کلاس، توسط اعضاء زیر کلاس های ان و توسط اعضاء سایر کلاس هایی که در همان بسته قرار دارند، قابل دسترسی هستند.اعضای protected دارای دسترسی بسته نیز هستند.

 

کلیه اعضاء public و protected ابر کلاس وقتی که به عنوان اعضای زیر کلاسی از ان می شوند، معرف دسترسی خود را حفظ می کنند. به عبارت دیگر اعضای public یک ابر کلاس، به عنوان اعضای public زیر کلاس حاصل از ان هستند و اعضای protected یک ابر کلاس، به عنوان اعضای protected زیر کلاس حاصل از ان هستند. اعضای private یک ابر کلاس در خارج از ان قابل دسترسی نیستند.بنابراین، این اعضاء در زیر کلاس های یک ابر کلاس پنهان بوده و تنها می توانند از طریق متد های public و protected که از ابر کلاس ارث بری دارند، مورد دسترسی قرار گیرند.

 

متد های زیر کلاس می توانند به اعضای public و protected که از ابر کلاس به ارث برده اند با استفاده از نام انها دسترسی یابند.وقتی یک متد زیر کلاس جایگزین متد به ارث برده از ابرکلاس می شود،برای دسترسی به متد ابر کلاس از طریق زیر کلاس، باید کلمه کلیدی super و یک نقطه را به صورت . super قبل از نام متد ابر کلاس قرار داد.

 

 

 

 

 

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

آموزش "متد های final " در فصل "چند ریختی"

 

یک متد final در یک سوپر کلاس را نمیتوان در یک زیر کلاس جایگزین کرد.متد هایی که به صورت private اعلان میشوند، به صورت ضمنی final هستند.زیرا نمی توان آنهارا در یک زیر کلاس جایگزین کرد.متد هایی که بصورت static اعلان می شوند نیز به طور ضمنی final هستند.اعلان یک متد finall هرگز تغییر نمی کند، بنابراین تمامی زیر کلاس ها از همان پیاده سازی متد استفاده می کنند و احضار متد های final در زمان کامپایل انجام می شود که به آن مقید سازی ایستا می گویند.

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

آموزش "ریز نکات متد های set و get" کلاس ها، متد ها، شئ ها و رشته ها "

 

در این اموزش میخواهیم نکاتی را در مورد متد های set و get آموزش دهیم.

 

همانطور که می دانید، فیلدهای private کلاس تنها می توانند توسط متد های آن کلاس دستکاری شوند. کلاس ها غالبا با فراهم اوردن متد های public به سرویس گیرندگان کلاس اجازه می دهند تا متغییر های نمونه private کلاس را set (مقداردهی به آنها) یا get (گرفتن مقادیر آنها) نمایند.

 

لازم نسیت اسامی این متد ها با کلمات set و get شروع شود، اما استفاده از این قرار داد نامگذاری رایج است. برای مثال، متدی که متغییر نمونه interestRate را مقدار دهی می کند را می توان setInterestRate و متدی که مقدار متغییر نمونه interestRate را دریافت میکند را getInterestRate نامدهی کرد.

 

توجه کنید: متد های set را گاهی اوقات تغییر دهنده مقادیر متد (mutator methods ) و متد های get را گاهی اوقت به دست آورنده متد ( accessor method ) مینامیم .

 

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

آموزش "اعتبار داده در متد های set" کلاس ها، متد ها، شئ ها و رشته ها "

 

در این آموزش قصد داریم اعتبار داده ها در متد های set را مورد بررسی قرار دهیم .

اعلان (خبر کردن) متغییر های نمونه به صورت private به تنهایی نمی تواند دلیلی بر یکپارچگی داده به طور خودکار باشد و خودتان باید اعتبار داده ها را مورد بررسی قرار دهید. جاوا این امکان را فراهم می کند تا بتوانیم با یک روش مناسب، برنامه های بهتری را طراحی کنیم. متد های set یک کلاس می توانند مقادیری بازگردانند که نشان می دهند تلاش شده است داده های نامعتبری در اشیائی از آن کلاس انتساب داده شوند.سرویس گیرنده کلاس می تواند مقدار برگشتی یک متد set را آزمایش کنند تا مطمئن شوند که تلاش سرویس گیرنده برای تغییر شئ موفقیت آمیز بوده است یا خیر و بر اساس آن اقدام مناسب را انجام دهند. معمولا متد های set نوع برگشتی void دارند و برای اینکه نشان دهند اقدامی جهت تخصیص مقادیر نامعتبر صورت گرفته است از از اداره کردن استثنا استفاده می کنند.

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

tbzr_uml-logo.jpg

 

 

زبان مدل‌سازی یکپارچه (Unified Modeling Language)، یک زبان مدلسازی همه منظوره استاندارد در زمینه مهندسی نرم‌افزار است که توسط گروه مدیریت شی (به انگلیسی: Object Management Group) ایجاد شد. در حال حاضر آخرین نسخه این زبان نسخه ۲٫۴٫۱ است که در سال ۲۰۰۷ میلادی مشخصات آن منتشر شد.

 

 

با استفاده از یو ام‌ال می‌توان تقریباً هر گونه برنامه کاربردی که ممکن است بر روی هر ترکیبی از سخت‌افزار، سیستم عامل، زبان برنامه نویسی و شبکه اجرا شود را مدلسازی نمود. طراحی بر پایه مفاهیم شی گرایی یو ام‌ال سبب می‌شود که ذاتاً با محیط‌ها و زبانهای برنامه نویسی شی گرا (مانند سی پلاس پلاس، جاوا و سی شارپ) سازگاری کامل داشته باشد، اگرچه می‌توان از آن برای مدلسازی برنامه‌های غیر شی گرا مانند برنامه‌هایی که با زبانهای بیسیک، کوبول و فرترن نوشته می‌شوند نیز استفاده نمود.

 

 

مرور کلی

 

 

یوام ال یک زبان مدلسازی نسل سوم است و روشی باز برای توصیف ویژگیها، نمایش گرافیکی، ساختن و مستندسازی اجزای یک سیستم نرم‌افزاری در حال توسعه می‌باشد. از یو ام‌ال برای فهمیدن، طراحی، مرور، پیکربندی، نگهداری و کنترل اطلاعات سیستم‌های نرم‌افزاری استفاده می‌شود. یو ام‌ال برای همه روشهای توسعه نرم‌افزار، همه مراحل چرخه عمر نرم‌افزار، همه حوزه‌های برنامه‌های کاربردی و هر رسانه‌ای قابل استفاده است. این زبان مدلسازی برای یک‌لخت سازی تجربیات گذشته در مورد تکنیک‌های مدلسازی و گنجاندن تجربیات موفق در یک دیدگاه استاندارد بوجود آمده است. یو ام‌ال شامل مفاهیم معنایی(semantic)، نمادگذاری و راهنمایی برای طراحی می‌باشد. یو ام‌ال را نمی‌توان به عنوان یک روش تولید نرم‌افزار کامل دانست. این زبان شامل فرایند مرحله به مرحله تولید نرم‌افزار نیست، بلکه یو ام‌ال زبانی است که تقریباً تمام شیوه‌های تولید نرم‌افزار از آن استفاده می‌کنند.

 

 

یو ام‌ال تکنیکهای مدلسازی داده (نمودار رابطه موجودیت)، مدلسازی تجاری، مدلسازی شی و مدلسازی مولفه‌ها را با هم ترکیب می‌نماید. یو ام‌ال را می‌توان در تمامی پروسه‌ها در سراسر چرخه توسعه نرم‌افزار به کاربرد.

 

 

پیش از پیدایش یو ام‌ال در اواسط دهه ۱۹۹۰، مدلسازی نرم‌افزار از مشکل ناسازگاری نماد گذاریهای مختلفی که توسط متخصصین مدلسازی مختلف بوجود می‌آمد رنج می‌برد و استاندارد همه گیری در این زمینه وجود نداشت. یو ام‌ال از تلفیق روش بوچ (Booch Method)، تکنیک مدل‌سازی شی (OMT) و مهندسی نرم‌افزار شی گرا(OOSE) با یکدیگر در راستای جریانات یک‌لخت سازی بوجود آمد.[۴] پیدایش یوام ال همه چیز را تغییر داد و باعث رشد چشمگیر مدلسازی تصویری و استفاده گسترده از این زبان شد. یو ام‌ال امروزه نقش یک زبان بین‌المللی را در زمینه تولید نرم‌افزار بر عهده دارد. موسسه آماری گارتنر در سال ۲۰۰۶ تعداد متخصصان فناوری اطلاعات که از یو ام‌ال استفاده می‌نمودند را ۱۰ میلیون نفر برآورد نمود و همچنین تخمین زده است که در سال ۲۰۰۸ هفتاددر صد شرکتهای تولید نرم‌افزار در سراسر دنیا از یو ام‌ال استفاده کرده‌اند.

 

 

 

 

 

مفاهیم بنیادین یو ام‌ ال

 

 

مفاهیم یو ام‌ال در قالب دسته‌هایی به نام دید(view) طبقه‌بندی می‌شوند. هر "دید" در واقع زیرمجموعه‌ای از ساخت‌های مدلسازی است که یک جنبه از سیستم را نمایش می‌دهند.

 

 

که در بالاترین سطح طبقه‌بندی دیدها به چهار حوزه کلی تقسیم بندی می‌شوند :

 

 

 

دسته بندی ساختاری(Structural Classification)

 

 

عناصر سیستم و ارتباط آنها با سایر عناصر را توصیف می‌کند. برای مدل کردن عناصر سیستم از مفهوم "دسته کننده" (classifier) استفاده می‌شود. دسته کننده‌ها شامل کلاس، عملگر(Actor)، مورد کاربرد(Use case)، گره(Node)، همکاری(Collaboration) و مولفه(component) هستند. دسته کننده‌ها پایه‌ای می‌سازند که رفتارهای پویای سیستم روی آن تعریف می‌شوند. حوزه طبقه‌بندی ساختاری شامل سه دید مختلف است:

 

 

  • دید ایستا (Static View): این دید مفاهیم مربوط به حوزه برنامه کاربردی(Application Domain) و مفاهیم داخلی ابداع شده به عنوان بخشی از پیاده‌سازی برنامه کاربردی را مدل می‌کند. این دید، ایستا نامیده می‌شود زیرا رفتارهای وابسته به زمان سیستم را توصیف نمی‌کند. اجزای تشکیل دهنده دید ایستا عبارتند از کلاسها و روابط (ارتباط و تعمیم) و وابستگی های (مانند realization و usage) بین آنها. دید ایستا در قالب نمودارهای کلاس نمایش داده می‌شود.
  • دید طراحی (Design View): در حالی که دید ایستا مفاهیم برنامه کاربردی را از دیدگاه منطقی مدل می‌کند، این دید ساختار طراحی خود برنامه را مدل می‌کند. نمودارهای پیاده‌سازی که در این دید مورد استفاده قرار می‌گیرند عبارتند از: نمودار ساختار مرکب، نمودار همکاری و نمودار مولفه
  • دید مورد کاربرد(Use Case view): این دید کارکرد یک موضوع (مثلاً یک سیستم) راآن طور که توسط عاملین خارجی که عملگر(Actor) نامیده می‌شوند و با موضوع مورد نظر (سیستم) در یک دیدگاه خاص تعامل دارند نمایش می‌دهد. یک مورد کاربرد در واقع یک واحد کارکرد است که به صورت برهمکنش میان عملگروموضوع بیان می‌شود. نمودار مورد استفاده در این دید نمودار مورد کاربرد است.

 

 

 

رفتار پویا(Dynamic Behavior)

 

 

رفتار یک سیستم و سایر دسته کننده هارا در مرور زمان توصیف می‌کند. یک رفتار به صورت تغییراتی در وضعیت سیستم توصیف می‌شود که در دید ایستا ترسیم می‌شوند.

 

 

حوزه رفتار پویای سیستم شامل سه دید زیر است:

 

 

  • دید ماشین وضعیت (State Machine View): این دید حالتهای ممکن تاریخچه زندگی شیئی از یک کلاس را مدل می‌کند. یک ماشین وضعیت شامل وضعیت هایی(state) است که توسط گذارها(transition) به هم متصل می‌شوند. نمودار مورد استفاده در این دید نمودار ماشین وضعیت است.
  • دید برهمکنش (Interaction View): دید برهم کنش توالی پیامهای مبادله شونده بین بخشهای یک سیستم را توصیف می‌کند. این دید نمایی کل گرا از رفتارهای درون یک سیستم را نمایش می‌دهد. این دید از دو نمودار برای نمایش استفاده می‌کند که هریک روی دیدگاه خاصی تمرکز یافته‌اند: نمودار ارتباطات و نمودار توالی.
  • دید فعالیت (Activity View): یک فعالیتدر واقع گردش کنترل در میان فعالیتهای محاسباتی درگیر در انجام یک محاسبه یا گردش کار می‌باشد. به یک مرحله محاسباتی ابتدایی، یک عمل (Action) گفته می‌شود. به یک گروه از عملها و زیرفعالیتها گره فعالیت گفته می‌شود. فعالیتها با نمودار فعالیت نمایش داده می‌شوند.
     

 

چیدمان فیزیکی(Physical Layout)

 

 

توصیف کننده منابع رایانشی در سیستم و چگونگی پیاده‌سازی مصنوعات مدل روی آنها می‌باشد. این بخش شامل یک دید است:

 

 

دید بکارگیری (Deployment View): نمودار به کارگیری مورد استفاده در این دید نمایشگر پیاده‌سازی فیزیکی مصنوعات زمان اجرا روی گره هاست. یک مصنوع در این نمودار یک واحد پیاده‌سازی فیزیکی مانند یک فایل است و یک گره در واقع یک منبع زمان اجرا مانند یک رایانه، دستگاه و یا حافظه است.

 

 

سازماندهی مدل(Model Organization)

 

 

توصیف کننده سازماندهی خود مدلها در واحدهای سلسه مراتبی می‌باشد. واحد ژنریک سازماندهی مدلها بسته(package) است. یک مدل در واقع سلسله مراتبی از بسته هاست که انتزاع معنایی کاملی از سیستم از یک دیدگاه خاص است. این بخش شامل یک دید است:

 

 

دید مدیریت مدل (Model Management View): این دید سازمان داخلی خود مدل را مدل می‌کند. یک مدل از مجموعه‌ای از بستهها (package) تشکیل می‌شود که در بر دارنده عناصر مدل (مانند نمودارهای کلاس، ماشین وضعیت و مورد کاربرد) است. نمودار مورد استفاده در این دید نمودار بسته بندی است.

 

 

پروفایل‌های یو ام‌ال (UML Profiles)

 

 

یو ام‌ال امکانات گسترش محدودی را در اختیار کاربرانش قرار می‌دهد که برای استفاده‌های معمولی کافی هستند. یکی از این امکانات کلیشهها (stereotype) هستند. یک کلیشه در واقع یک عنصر جدید اضافه شده به عناصر مدلسازی یو ام‌ال است که ساختاری مشابه با یکی از عناصر از پیش موجود دارد با این تفاوت که ممکن است به آن محدودیت‌هایی اضافه کرده باشد و یا تفسیر و تصویرش را تغییرداده باشد. یو ام‌ال زبان ویژه‌ای برای تعیین محدودیت‌ها به نام OCL دارد. مجموعه‌ای از چند کلیشه و محدودیت که برای نیل به منظور خاصی ایجاد شده‌اند یک پروفایل یو ام‌ال را تشکیل می‌دهند.

 

 

 

نمودارهای یو ام‌ال

 

 

njcx_uml_diagram2.png

 

 

یو ام‌ال توسط نمودارهایی ساختار و رفتار سیستم را نمایش می‌دهد. یک سیستم به صورت مجموعه‌ای از اشیای مجزا مدل می‌شود که برای رسیدن به هدف نهایی سیستم با یکدیگر تعامل دارند. نمودارهای یو ام‌ال نمایشگر دو دیدگاه مختلف از مدل سیستم هستند :

 

 

دید ایستا (ساختاری): این دیدگاه تاکید بر نمایش ساختار ایستای سیستم با استفاده از اشیا، خصوصیت‌ها، عملیات و رابطه‌ها دارد. نمودارهای ساختاری انواع اشیایی که برای سیستم و پیاده‌سازی آن اهمیت دارندو روابط بین اشیا را تصویر می‌کنند. به عنوان نمونه می‌توان از نمودار کلاس نام برد.

دید پویا (رفتاری): این دیدگاه تاکید برنمایش رفتار پویای سیستم با نشان دادن هماهنگی میان اشیا و تغییرات وضعیت داخلی اشیا دارد. به عنوان نمونه می‌توان از نمودار توالی و یا نمودار فعالیت نام برد.

 

 

یو ام‌ال ۲٫۲، ۱۴ گونه نمودار مختلف دارد که به دو دسته اصلی تقسیم می‌شوند. هفت نمودار برای نمایش اطلاعات ساختاری به کار می‌روند و هفت نمودار دیگر برای نمایش رفتار و برهم کنشها استفاده می‌شوند. شکل زیر یک نمودار کلاس است که دسته بندی سلسه مراتبی نمودارهای یوام ال را نشان می‌دهد.

 

 

 

 

 

 

نمودارهای ساختاری(Structural Diagrams)

 

 

نمودارهای ساختاری بر روی چیزهای که باید در سیستم مورد نظر شده موجود باشند، تاکید دارد. از آنجا که این نمودارها ساختار را نمایش می‌دهند، کاربرد گسترده‌ای در مورد معماری سیستم‌های نرم‌افزاری دارند.

 

 

  • نمودار کلاس (Class Diagram): ساختار سیستم را بوسیله نمایش کلاسها، خصوصیات کلاسها و روابط بین آنها توصیف می‌کند.
  • نمودار مولفه (Component diagram):
    yk2e_component-4.png
     
    چگونگی تقسیم سیستم به مولفه‌های آن و وابستگی بین مولفه‌های سیستم را توصیف می‌کند.

  • نمودار ساختار مرکب (Composite Structure Diagram):
    nl97_composite_structure_diagram.png
     
    ساختار داخلی کلاسها و هماهنگی‌هایی که ممکن می‌سازند را توصیف می‌کند.

  • نمودار به کارگیری (Deployment Diagram):
    mufp_uml_diagramme_deploiement.gif
     
    سخت‌افزار بکار رفته در پیاده‌سازی سیستم و همچنین محیط‌های اجرا و سایر اجزایی که باید بر روی این سخت‌افزار قرار گیرند را توصیف می‌کند.

  • نمودار شی (Object Diagram):
    fmth_instance_specification_3.png
     
    نمایشگر یک دید کامل یا جزیی از ساختار سیستم مدل شده در یک زمان مشخص است.

  • نمودار بسته بندی (Package Diagram):
    5455_uml_diagram2.png
     
    چگونگی تقسیم سیستم به گروه بندیهای منطقی را با نمایش وابستگی‌ها بین این گروه بندیها توصیف می‌کند.
  • نمودار پروفایل (Profile Diagram)

 

نمودارهای رفتاری(Behavior diagrams)

 

 

نمودارهای رفتاری بر چیزهایی که باید در سیستم مدل شده اتفاق بیفتد تاکید دارند. از آنجا که این نمودارها نمایشگر رفتار سیستم هستند به گستردگی برای توصیف کارکردهای سیستم نرم‌افزاری به کار می‌روند.

 

 

  • نمودار فعالیت (Activity Diagram):
    zbz_activity_diagram_1.jpg
     
    نمودار فعالیت برای توصیف قدم به قدم گردش کار تجاری و عملیاتی مولفه‌های سیستم استفاده می‌شود. نمودار فعالیت توصیف کننده گردش کنترل در سرتاسر سیستم است.
  • نمودار ماشین وضعیت (UML State Machine Diagram):
    iblg_uml_state_diagram.png
     
    این نمودار برای نمایش وضعیت‌های مختلف سیستم و انتقال بین وضعیت‌ها را نمایش می‌دهد.
  • نمودار مورد کاربرد (Use Case Diagram):
    szw1_513px-uml_use_case_diagram.svg.png
     
    کارکرد ارائه شده توسط یک سیستم را در قالب بازیگران (Actor) واهداف آنها که به صورت مورد کاربرد نمایش داده می‌شوند و وابستگی بین موردهای کاربرد، مدلسازی می‌کند.

 

 

 

نمودارهای برهمکنش(Interaction Diagrams)

 

 

نمودارهای برهم کنش زیر مجموعه‌ای از نمودارهای رفتاری هستند که بر گردش کنترل و داده‌ها بین چیزهای مختلف در سیستم مدل شده تاکید دارند.

 

 

  • نمودار ارتباطات (Communication Diagram):
     
    zb0x_kommunikations_diagramm-2.png
     
    بر همکنش بین اشیا و یا اجزا را در قالب توالی پیامهای مبادله شده نمایش می‌دهد. این نمودار نمایانگر ترکیبی از اطلاعات به دست آمده از نمودارهای کلاس، توالی و مورد کاربرد است و هر دوی ساختار ایستا و رفتار پویای سیستم را توصیف می‌کنند.
  • نمودارکلی برهمکنش (Interaction Overview Diagram):
    5lhu_iau-diagramm-1.png
     
    یک دید کلی ارائه می‌دهد که در آن گره‌ها نمایانگر نمودارهای بر همکنش هستند.

  • نمودار توالی (Sequence Diagram):
    rz2g_umlsequenzdiagramm-1.svg.png
     
    نشان می‌دهد که اشیا چگونه با یکدیگر در قالب پیامهایی متوالی ارتباط بر قرار می‌کنند و همچنین نمایشگر طول عمر اشیا نسبت به این پیامها می‌باشد.
    نمودارهای زمانبندی (Timing Diagrams): گونه ویژه‌ای از نمودارهای برهم کنش هستند که بر روی محدودیت‌های زمانبندی تمرکز دارند.

 

منبع: لینک ها تنها برای اعضای سایت قابل نمایش است.

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

آموزش "مولفه های Swing " در بخش " کامپوننت های GUI"

همانطور که می دانید می توان ورودی و خروجی برنامه ها را با استفاده از دیالوگ های JOptionPane انجام داد ولی، اکثر برنامه های GUI به واسط های گرافیکی کاربر سفارشی که بصورت کاملا استاندارد درست شده اند، نیاز دارند.

 

در شکل زیر برخی از مولفه های Swing GUI از بسته (javax.swing) را نشان می دهیم که برای ساختن GUI های java به کار میروند. اکثر مولفه های swing، مولفه های خاص java هستند ( یعنی به طور کامل در جاوا نوشته، دستکاری و نمایش داده می شوند).

 

این مولفه ها بخشی از کلاس های اساسی Java Foundation Classes محسوب می شوند.

 

  • JLABEL = متن یک آیکون های غیر قابل ویرایش را نمایش می دهد.
  • JTextField = کاربر را قادر می سازد تا داده ها را از صفحه کلید وارد نماید. می تواند برای نمایش متون قابل ویرایش یا غیر قابل ویرایش نیز به کار رود.
  • JButton = با کلیک موس رویدادی را رها می کند.(trigger)
  • JCheckBox = گزینه ای که میتواند انتخاب شود یا نشود را مشخص می کند.
  • JComboBox = یک لیست کشوئی باز شونده حاوی آیتم ها را فراهم می کند و کاربر می تواند با کلیک ماوس بر روی یک آیتم یا تایپ آن آیتم را انتخاب نماید.
  • JList = لیستس از آیتم ها را فراهم می کند و کاربر می تواند با کلیک ماوس بر روی یک آیتم ، ان را انتخاب نماید.امکان انتخاب چند آیتم نیز وجود دارد.
  • JPanel = محلی که مولفه ها می توانند در آن قرار گیرند و سازماندهی شوند را فراهم می کند.می تواند برای مشخص کردن ناحیه ترسیم در گرافیک نیز به کار رود.

 

منبع: لینک ها تنها برای اعضای سایت قابل نمایش است.

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

آموزش " معیار های متریک فونت " در بخش " Graphic & JAVA 2D"

همانطور که میدانید بعضی وقت ها لازم میشه تا اطلاعاتی را درباره فونت فعلی ترسیم مثل نام فونت، سبک و اندازه فونت داشته باشیم. تصویر زیر برخی از متد های کلاس Font را نشان می دهد که بااستفاده از آنها می توان اطلاعات مربوط به فونت را بدست آورد.

 

 

 

c59l_method.png

 

 

متد getStyle یک مقدار صحیح (int) بازمی گرداندکه نمایشگر سبک فونت فعلی می باشد. مقدار صحیحی که بازگردانده می شود یکی از مقادیر Font.PLAIN، Font.BOLD، Font.ITALIC یا ترکیبی از Font.BOLD و Font.ITALIC می باشد. متد getFamily نام خانواده فونت را که فونت به آن تعلق دارد باز می گرداند. نام خانواده فونت خاص پلتفرم می باشد. در کلاس Font متد هایی نیز وجود دارند که برای مشخص کردن سبک فونت هستند که آن ها نیز در جدول بالا نشان داده شده اند. متد های isPlain، isBold و isItalic اگر فونت فعلی به ترتیب ساده تیره و کج باشد، مقدار true را باز می گردانند.

 

 

 

 

 

شکل زیر برخی از معیار های متریک فونت را که اطلاعات دقیقی در باره خواص یک فونت مثل (ارتفاع، نزول(میزان پایین بودن کارکتر ها نسبت به خط مبنا)، صعود( میزان بالا بودن کارکتر ها نسبت به خط مبنا) و برجستگی(اختلاف بین میزان بالا بودن یک خط نسبت به پایین بودن خط قبل) ) فراهم می کنند را نمایش می دهند.

 

 

qat4_java_2d.png

لینک به دیدگاه
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

بایگانی شده

این موضوع بایگانی و قفل شده و دیگر امکان ارسال پاسخ نیست.

مهمان
این موضوع برای عدم ارسال قفل گردیده است.
×
×
  • اضافه کردن...